
Необходимо е да се абонирате за FLLCasts.com, за да достъпите това видео
- #1482
- 25 Oct 2019
Примерно решение на задачите "В собственото блокче "Hint" добавете звукова подсказка "Blue" за числото 3. Това ще бъде числото за синия цвят.", "В собственото блокче "Hint" добавете звукова подсказка "Green" за числото 4. Това ще бъде числото за зеления цвят.", В собственото блокче "Hint" добавете звукова подсказка "Yellow" за числото 5. Това ще бъде числото за жълтия цвят." и " В собственото блокче "Hint" добавете звукова подсказка "Red" за числото 6. Това ще бъде числото за червения цвят.":
Примерно решение на задачата "В собственото блокче "Turn" на програмата, въведете условен оператор с 5 условия, който проверява дали сензора за цвят засича един от четирите цвята или не. След като робота засече някой от четирите цвята, го програмирайте да каже цвета, който е засякъл.":
Примерно решение на задачата "След като робота засече някой от четирите цвята и го каже на играча, го програмирайте да провери дали играча е направил правилното действие (както сте направили с останалите модули).":
Примерно решение на задачата "След като засече един от четирите цвята, програмирайте робота да изчака 1 секунда и да провери дали още се вижда същия цвят. Ако е същия цвят, чак тогава да каже какъв цвят е засякъл и да провери дали играча е изпълнил правилното действие, но ако е различен цвят да не прави нищо.":
Примерно решение на задачaта "Препрограмирайте генериращия модул, така че отново да избира произволни числа между 1 и 3. Те ще представляват модулите ви и така ще имат равен шанс да се паднат.", Вместо да запазвате произволните числа в текстовия файл "Steps", нека робота запаметява числата в променливата "Action".":
Примерно решение на задачaта "След като се е запазило число в променливата "Action", проверете дали то е равно на 3. Ако числото е равно на 3, нека робота избере произволно число между 11 и 14, и да го запази в променливата "Action".":
Примерно решение на задачaта "След като променливата "Action" е била проверена, нека робота я запише в текстовия файл "Steps", преди да избере ново произволно число.":
Примерно решение на задачите "В собственото блокче "Hint" променете звукова подсказка "Blue" да отговаря на числото 11.", "В собственото блокче "Hint" променете звукова подсказка "Green" да отговаря на числото 12.", В собственото блокче "Hint" променете звукова подсказка "Yellow" да отговаря на числото 13." и "В собственото блокче "Hint" променете звукова подсказка "Red" да отговаря на числото 14.":
Примерно решение на задачата "В собственото блокче "Turn" променете проверките за действието на играча спрямо модула за цветове да отговарят на съответните им числа 11, 12, 13 и 14.":
Курсове и занятия включващи този Урок
Този Урок е използван в следните курсове и занятия.

Роботика с LEGO - Ниво 4.0 - Тактилна Игра за Памет
Ниво 4.0 е седма част от курса по “Роботика с лего” предназначена за ученици от 5-ти, 6-ти и 7ми клас.
В това ниво учениците разработват игра за трениране на паметта, като трябва да запомнят поредица от действия като натискане, разклащане, преместване на ръчка, показване на определен цвят. За да програмират успешно играта, започват да използват множество променливи и да манипулират съдържанието им. Създават собствени звуци и картинки за да предадат личен почерк в играта. В края на нивото играта може да запомня най-добрият резултат, дори след излючване на устройството с помощта на текстови файлове.
- 59
- 2:58
- 200

Занятие 5 - Игра с цветове и Памет за класирането
Важно е да даваме обратна връзка за учениците си. Стараем се да го правим редовно по време на курса. По-долу следва описание какви рангове пишем училището по роботика и кои аспекти от поведението на учениците ги определят.
Днес трябва да поставите рангове на учениците си според инструкциите тук.
- 3
- 6
- 6
- 3d_rotation 4