Вече знаем да използваме условен оператор и блокче за изчакване, но кога да използваме едното и кога другото? Как можем да свържем речта си с програмирането?

Необходимо е да се абонирате за FLLCasts.com, за да достъпите това видео
- #1393
- 09 Jul 2019
Сигурно сте чували термина "език за програмиране". Той се отнася към абсолютно всичко, което пишат хората като инструкции за машините. Дори блокчетата на LEGO Mindstorms са вид език за програмиране, макар че те са по-скоро рисунки, отколкото писан език. Както всеки език, езиците за програмиране могат да се превеждат на други езици.
Но кои са хората, които могат да направят това?
Това сме всички ние, които разбираме езика. Например, когато видим тази програма:
Ние четем: движи мотори B и C напред за 1 ротация. Това е нашия превод! Погледнете тази програма:
Нея я четем по следния начин: Ако сензорът за допир е натиснат, движи мотор А напред за 1 ротация, но ако не е натиснат, движи мотор B за 1 ротация напред.
Погледнете и следващата програма:
Тук използваме блокче за изчакване и програмата се чете така: Пусни мотор B и C напред, докато сензорът за допир бъде натиснат и тогава спри моторите.
По същият начин, както четем програми, можем и да ги пишем. Например имаме задача, която гласи: Програмирайте робота да върви напред, докато стигне до черна линия. От тази задача знаем, че трябва да използваме блокче за изчакване.
Кога използваме условен оператор (Switch) и кога блокче за изчакване
И ето от тук излиза правилото, кога използваме условен оператор (Switch) и кога блокче за изчакване: Когато в задачата има думата "ако", използваме условен оператор, а когато има "докато", използваме блокче за изчакване.
Това правило, като всяко друго, си има изключения, но в повечето случаи е вярно. Понякога и двете думи могат да се употребят за дадената програма и тогава сами ще трябва да измислите дали искате условен оператор или блокче за изчакване!
Курсове и занятия включващи този Урок
Този Урок е използван в следните курсове и занятия.

Роботика с LEGO - Ниво 1.5 - Шпионски игри
Второто ниво от учебната програма по LEGO роботика за ученици от пети до дванадесети клас.
Учениците строят множество роботи с вериги и се запознават с физическите понятия инерция и център на тежестта. Изучават се възможностите на зъбните колела, тяхната употреба и основни конструкции, в които могат да бъдат включени.
В програмирането се въвежда новото понятие за „условие“.
Роботите започват да стават по-умни, като могат самостоятелно да вземат сложни решения. „Шпионски“ роботи преследват своите цели, като се пазят да не бъдат забелязани. Въвежда се сензорът за светлина, който роботите използват, за да разпознават цветовете на търсените от тях обекти. Роботите могат да спират на черна линия и да следват маршрут, отбелязан с цветна линия на пода.
Най-сложната мисия на шпионина в края на нивото е да се превърне в сумист и да победи всеки друг робот на ринга.
- 56
- 12:47
- 135

Занятие 2 - Шпионски автомобил
Въведение
Днес ще строим кола на шпионин.
Виждали ли сте шпиони някъде? Къде? Какво знаете за тях?
Вероятно знаете, че шпионите обикновено получават най-новите технологии и най-готините джаджи, особено по филмите! За това много от техните притежания са роботизирани. Днес ще строим кола, която се трансформира, така че ако стигне до препятствие, разменя предницата и задницата си, за да може бързо да смени посоката си!
- 3
- 3
- 3
- 3d_rotation 1

Ниво В - "Шпионски Игри" - Роботика с LEGO
Третото ниво по Роботика с LEGO за ученици от втори, трети и четвърти клас.
В занятията се набляга на по-сложни и предизвикателни роботи. Въвежда се новата конструкция за „условие“. Учениците се запознават с физическите понятия: инерция и център на тежестта. Изграждат се роботи с два сензора и едновременно се работи с тях. Роботите започват да стават по-умни като могат самостоятелно да вземат сложни решения. „Шпионски“ роботи преследват своите цели, като се предпазват да не бъдат забелязани.
- 30
- 7:30
- 108

Намиране на "интересните" места
Вече знаем да използваме условен оператор и блокче за изчакване, но кога да използваме едното и кога другото? Как можем да свържем речта си с програмирането?
- 1
- 0
- 3
- 3d_rotation 0

Ниво Г - "Военни Технологии" - Роботика с LEGO
Четвъртото ниво от учебната програма по Роботика с LEGO за ученици от втори, трети и четвърти клас.
Учениците строят множество роботи с вериги. Въвежда се сензорът за светлина, който роботите използват, за да разпознават цветовете на обектите около тях. Запознават се с възможностите на зъбните колела, тяхната употреба и основни конструкции включващи зъбни колела. Роботите могат да спират на черна линия и да следват маршрут отбелязан с цветна линия на пода.
- 37
- 6:37
- 111

Занятие 4 - Трета черна линия
Въведение
Ключова част от военните операции е разузнаването. Ако две армии са във война и едната е по-малка, то тя ще иска да приложи някоя тайна стратегия за да спечели. Тогава е работа на по-голямата да разбере каква е тази стратегия за да се предпази. Днес ще построим робот - разузнавач, който ще следва една армия за да разбере къде се намира и какъв им е планът.
Знаете ли какво е важно за разузнавачите? Защо са нужни те?
За да намери нашият робот чуждата армия, той ще следва техните следи. Хората оставят най-различни следи, а цяла армия би оставила още повече! Например те могат да си запалят огън или да изхвърлят бутилки бира и най-вероятно ще оставят много изпотъпкана трева под себе си. Ако са умни разбира се могат да избегнат оставянето на повечето следи и за това нашият робот ще трябва да е по-умен и от тях!
- 2
- 4
- 3
- 3d_rotation 1

Роботика с LEGO - Ниво 4.0 - Тактилна Игра за Памет
Ниво 4.0 е седма част от курса по “Роботика с лего” предназначена за ученици от 5-ти, 6-ти и 7ми клас.
В това ниво учениците разработват игра за трениране на паметта, като трябва да запомнят поредица от действия като натискане, разклащане, преместване на ръчка, показване на определен цвят. За да програмират успешно играта, започват да използват множество променливи и да манипулират съдържанието им. Създават собствени звуци и картинки за да предадат личен почерк в играта. В края на нивото играта може да запомня най-добрият резултат, дори след излючване на устройството с помощта на текстови файлове.
- 59
- 2:58
- 200

Припомнете си как се работи с условни оператори и кога се използва
Понякога трябва да се съобразим със стойността върната от сензор или друг тип информация и зависейки от информацията да изпълним едно от няколко възможни действия. Това сме го постигали с блокче за условен оператор, но сме имали само два възможни варианта - ако условието е спазено да направи едно нещо и ако условието не е спазено да направи друго нещо. Понякога обаче, имаме нужда от повече от два варианта и тогава използваме условния оператор като оператор за избор на варианти.
- 3
- 0
- 0
- 3d_rotation 0