За да се създаде една променлива, тя трябва да има име и стойност, която да пази в себе си. Името на променливата може да е всяка дума, но когато станат много променливи в една програма, става трудно да се следи коя променлива за какво отговаря. Затова е практика в програмирането да се задават имена на променливите, които подсказват за какво служат.

Необходимо е да се абонирате за FLLCasts.com, за да достъпите това видео
- #1547
- 27 Feb 2020
Как се пише име на променлива
Правилото за наименованието на променливите е да имаме поне две думи, за да знаем какво и защо държим в променливата. Имената на променливите се пишат разделени с долна черта за да е по-лесно за четене (долната черта прилича на интервал). Този стандарт за именуване на променливи се нарича snake_case, понеже думите се редуват като прешлени на змия.
Пример:
Нека разгледаме пример за създаване на три променливи с имената "motor_speed", "motor_time" и "waiting_time":
motor_speed = 100 motor_time = 200 waiting_time = 300
Къде се създават променливите
VS-Code създава програмите си със коментар "# Create your objects here.", който се превежда като "Създай обектите си тук". Това е с цел да изгради навик в програмистите, да създават променливите си, преди програмите си. Единственото нещо, което се записва преди променливите, е въведените библиотеки, които ще използвате в кода си.
Как се изполпзват променливи
Когато зададете числова стойност на една променлива, може да използвате името ѝ вместо самото число.
Пример:
Нека разгледаме пример, в който се създава и използва променливата "motor_speed", и се използва за да се зададе скоростта на моторите:
# Create your objects here. ev3 = EV3Brick() motor_speed = 500 # Write your program here. Motor(Port.B).run_time(motor_speed, 3000, Stop.COAST, False) Motor(Port.C).run_time(motor_speed, 3000, Stop.COAST)
Курсове и занятия включващи този Урок
Този Урок е използван в следните курсове и занятия.

Python за EV3 LEGO Mindstorms - ниво 1
- 74
- 28:18
- 114

Занятие 4 - Странен робот
Въведение
Днес ще се сблъскаме със значителен проблем, с който се борят наши инженери още откакто човек е стъпил на Луната, а именно изпращането на роботи до Луната. Когато добавим нещо върху ракета, която трябва да достигне Луната, можете да си представите, колко много неща трябва да се пресметнат. Започвайки от позицията му в ракетата, теглото му, центърът му на тежест, инерцията му и много други. Затова, когато учени желаят да изпратят робот на луната, трябва да направят много компромиси с конструкцията му. След изпращането на Луноход 2 до Луната, учени започнаха работа върху робот, който да бъде изпратен със следващия Луноход. За тази цел робота трябва да се побере в свободното място останало в помещението за Лунохода. Това място не е със стандартна форма и затова робота е направен да изглежда странно. Планът е, той да бъде прикачен за Лунохода и когато автомобила бъде изведен от ракетата, робота ще се откачи и ще направи маневра, за да се измъкне преди космонавтите да са го подкарали.
- 7
- 5
- 11
- 3d_rotation 1