Когато ние, преподавателите, пишем програми и проекти, те винаги имат говорещи имена. Сега ще ви покажем как да задавате готини имена и на вашите програми.
- #368
- 04 Feb 2017
- 2:26
Във всеки проект започвате с една единствена програма. Можете да създавате нови програми с по-малкия бутон плюс "+".
Ако проект има незапаметени промени, ще виждате малка звездичка " * " в името на проекта.
Говорим си с помощта на програми и проекти
Ако ви трябва помощ с робота, можете да ни изпратите програмата си по имейл.
Когато ви преподаваме, ние ви показваме програми за пример, образцови програми.
Винаги задавайте имена на програмите си. По този начин показвате, че ви интересува и ви пука за това, какво се случва с робота.
Името трябва да описва задачата, обикновено с глагол и съществително, действие и предмет. Можете да променяте името на програмата си с двойно щракване върху текста за име на програма, обикновено "Program1".
Примери за добри имена на програми са:
"move forward" (означава "движение напред");
"grab ball" (означава "хвани топка").
Никога не пишете съкращения в имената. Съкращенията означават нещо за вас в момента, но за друг човек не означават нищо. Няма да означават нищо и за вас самите една седмица по-късно, когато вече сте забравили, какво сте имали предвид.
Кирилица в имената на програмите
Софтуерът е американски и не познава кирилица. Не можете да кръщавате програмите си с българските букви.
Имате два варианта.
Можете да използвате английските думички. Ако не знаете нещо, преподавателят ви ще ви го каже.
Можете и да пишете на български език с английските букви. Това обикновено е много лошо и не трябва да се прави. Тук ще направим изключение, ако наистина не знаете достатъчно английски все още.
Демонстрация в края на занятието
Създавайте нова програма за всяка задача и я записвайте с описателно име.
Всяка нова задача трябва да се решава в нова програма и тези програми трябва да имат описателни имена. Недейте да изтривате старото и да пишете нещо ново в една програма.
Когато сте направили много програми в един проект, в края на часа ще можете да направите демонстрация с какво сте се справили през часа. Тази демонстрация можете да запишете на видео, което да покажете вкъщи, на приятели или да ни го споделите в коментарите под тази секция.
English
In the course I'd like to share our programs with you and you can find most of the programs below in the material sections.
Because we need to communicate with this programs we must also have proper names for this programs. I can't just name each of our programs just 'program' or each of our projects just 'project'. So I must give names to our programs. First, you can see that our project is not saved. So I'll just click 'File', 'Save Project As' and right here I'll select a name for my project. And the name of my project is let's call it the name of the module intro_ev3. So that's the name of the project. And in this project the first task that we've solved is actually moving forward. Now just double click on the program and here I can type. And it's always a good idea to have a noun or a verb because the program is actually something that the robot does. So, it's a move and it's move_forward.
And again I'll just save. Now you can find the program below in the material section and you'll have a project called intro_ev3 and in this project you'll have a new program called move_forward. It's always a good idea to name your programs because in this way you can keep track of the changes that you make. You can have a whole project with all the programs from the current class. You can show this programs, you can share them. And to do all of these good things you must have good names for your programs. And even if you return to your program a few days back or a few weeks if it has a good name, you can just remember from the name what the program does. So, always try to give good names to your programs.
Курсове и занятия включващи този Урок
Този Урок е използван в следните курсове и занятия.

EV3 Phi. Introduction to robotics with LEGO Mindstorms
The things that you will be able to do with your EV3 robot by the end of this course are:
Freely move your robot towards desired target;
Avoid obstacles on the path of your robot using sensors;
Follow lines of any shape;
Detecting and picking up objects of any kind;
- 92
- 220:20
- 36

First challenge - Yo Yo task
Да разгледаме какво ще се случи в днешното занятие.
- 14
- 0
- 4
- 3d_rotation 0

Instructors Remote Training
If you are working with students and you want to introduce Robotics to your class or you want to mentor a FLL team, but you are insecure about your technical knowledge in the Robotics field, then this is the right place for you. Having in mind teachers' busy schedule, we have design two different schedules and added an option to design one just for you. FLLCasts's Mindstorms EV3 Robotics Online Training is the perfect match for any teacher.
After the completion of each task the participant has to upload his solution for verification.
- 136
- 280:11
- 156

How to make the robot move
Нека да разгледаме брика - LEGO Mindstorms EV3 Intelligent Brick. Умната LEGO тухличка.
EV3 брикът е главният компютър на вашия робот. Той има екран, бутони и различни портове.
- 24
- 0
- 11
- 3d_rotation 0

Роботика с LEGO - Ниво 1.0 - Приключение в Космоса
Първото ниво от учебната програма по LEGO роботика за ученици от пети до дванадесети клас.
В нивото се изграждат различни конструкции на роботи. Управляват се моторите така, че роботите да извършват прецизни завои около „земята“ и „луната“. Преодоляваме различни препятствия след като се блъснем в тях благодарение на сензора за допир.
С помощта на сензора за разстояние роботът се движи без да се блъска в заобикалящите го препятствия. Достигаме до понятията цикъл, градуси, среден мотор. Накрая роботите могат да изпълняват едновременно две различни неща - докато изпълняват мисии върху специално изградено поле, третият двигател разчиства засечени обекти.
- 126
- 123:52
- 150

Създайте и качете първата си програма
Децата подражават. За да направят нещо, най-лесно е първо да го видят. Седнете и покажете на групата как се програмира.
- 8
- 0
- 1
- 3d_rotation 0

Ниво A - Въведение - Роботика с LEGO
Първото ниво от учебната програма по LEGO роботика за ученици от втори, трети и четвърти клас.
Едно, “пътешествие из космоса”, но с роботи. В нивото се изграждат различни конструкции на роботи. Управляват се моторите така, че роботите да извършват прецизни движения около „земята“, „луната“ и „слънцето”. Преодоляваме различни препятствия след като се блъснем в тях благодарение на сензора за допир. Изграждаме и програмираме роботи, които могат да се сражават и защитават стига това да се наложи.
- 142
- 133:42
- 187

Създайте и качете първата си програма
Децата подражават. За да направят нещо, най-лесно е първо да го видят. Седнете и покажете на групата как се програмира.
- 8
- 0
- 1
- 3d_rotation 0

Ниво A - Въведение - Роботика с LEGO
Първото ниво от учебната програма по LEGO роботика за ученици от втори, трети и четвърти клас.
Едно, “пътешествие из космоса”, но с роботи. В нивото се изграждат различни конструкции на роботи. Управляват се моторите така, че роботите да извършват прецизни движения около „земята“, „луната“ и „слънцето”. Преодоляваме различни препятствия след като се блъснем в тях благодарение на сензора за допир. Изграждаме и програмираме роботи, които могат да се сражават и защитават стига това да се наложи.
- 142
- 133:42
- 187
Занятие 2 - Йо-йо
Въведение
Днес ще се научим как да задаваме повече от една команда на робота и ще го накараме да се движи като Йо-Йо. Някой от вас имал ли е Йо-Йо? Как се движи то? Знаехте ли, че преведено от филипински йо-йо означава „да се върне“.
- 18
- 3
- 8
- 3d_rotation 1

Забавното ниво - въведение в LEGO роботиката чрез игри
Това ниво цели да въведе учениците ни в света на LEGO роботиката, използвайки игри. В занятията използваме предизвикателства и мисии с цел учениците да искат да ги преминат. Така те усвояват знанията, защото са им нужни за да съживят роботите си.
Част от игрите включени в курса са футбол, боулинг и изстрелване на хартиен самолет. Нивото работи с ученици от 8 до 12 години и дори по-големи, които също ще се забавляват с игрите с роботи.
- 50
- 58:06
- 32

Занятие 1 - Въведение
Въведение
Днес роботът ни ще бъде космически кораб като предният. Целта ни днес, обаче, е конкретна: Да достигнем до далечната страна на Луната!
Къде се намира далечната страна на Луната? Защо е толкова трудна цел?
- 23
- 3
- 15
- 3d_rotation 1