
Необходимо е да се абонирате за FLLCasts.com, за да достъпите това видео
- #1467
- 04 Oct 2019
LEGO моторите имат в вграден сензор за мощност. Той измерва мощността на мотора от 0 до 100. Когато завъртим мотор с ръка, този сензор засича каква мощност предаваме на робота и това може да бъде използвано в много ситуации.
Сензора за мощност може да бъде използван с чакащото, където изисква два входни параметъра:
Първия е условието, което чака да се изпълни. Това условие може да бъде надхвърляне на мощността над или падане под определена от нас граница:
Втория входен параметър е границата, с която работи избраното от нас условие. То може да бъде стойност от 0 до 100:
По подобен начин работят и условните оператори със същите два входни параметъра:
Курсове и занятия включващи този Урок
Този Урок е използван в следните курсове и занятия.

Роботика с LEGO - Ниво 4.0 - Тактилна Игра за Памет
Ниво 4.0 е седма част от курса по “Роботика с лего” предназначена за ученици от 5-ти, 6-ти и 7ми клас.
В това ниво учениците разработват игра за трениране на паметта, като трябва да запомнят поредица от действия като натискане, разклащане, преместване на ръчка, показване на определен цвят. За да програмират успешно играта, започват да използват множество променливи и да манипулират съдържанието им. Създават собствени звуци и картинки за да предадат личен почерк в играта. В края на нивото играта може да запомня най-добрият резултат, дори след излючване на устройството с помощта на текстови файлове.
- 59
- 2:58
- 200

Занятие 2 - Игра с лост
Въведение
Днес заменяме един от модулите със сензор за допир, с лостов модул. Ще програмираме робота да усеща кога играча е оставил лоста и автоматично да го връща в началното му положение. За да можем да прилагаме една промяна на много места, ще се запознаем и приложим DRY принципа за структуриране на код.
- 3
- 11
- 10
- 3d_rotation 3

Роботика с LEGO - Ниво 4.0 - Тактилна Игра за Памет
Ниво 4.0 е седма част от курса по “Роботика с лего” предназначена за ученици от 5-ти, 6-ти и 7ми клас.
В това ниво учениците разработват игра за трениране на паметта, като трябва да запомнят поредица от действия като натискане, разклащане, преместване на ръчка, показване на определен цвят. За да програмират успешно играта, започват да използват множество променливи и да манипулират съдържанието им. Създават собствени звуци и картинки за да предадат личен почерк в играта. В края на нивото играта може да запомня най-добрият резултат, дори след излючване на устройството с помощта на текстови файлове.
- 59
- 2:58
- 200