
Необходимо е да се абонирате за FLLCasts.com, за да достъпите това видео
- #1284
- 17 May 2019
Първата стъпка към създаването на променлива е поставянето на блокче за променлива от червената палитра. Добра практика е да създавате променливите си в началото на програмата.
Име на Променлива
След това трябва да ѝ дадем име. По-нататък в програмата ще може да четем информацията от тази променлива като я извикаме по име. В началото може да сте изкушени да ги кръщавате "a", "var1" или "asdf" но в бъдеще когато създавате по-сложни програми ще ви бъде трудно да помните имената на вся променлива която създавате. Особено когато посетите отново кодът си след дълго време. За това трябва да кръщаваме променливите си с имена, които ни подсказват каква информация пазят в себе си. Така хората, които седнат да четат кодът ви ще могат да го разберат по-лесно.
За да дадете име на променливата си, натиснете на бялото квадратче в горният десен ъгъл на блокчето за променливи и изберете "Add variable":
После въведете името, което сте си избрали и изберете "Ok".
Последната стъпка в създаването на променлива е задаването на началната ѝ стойност. В примера показан горе, променливата "count" започва със стойност 0.
Курсове и занятия включващи този Урок
Този Урок е използван в следните курсове и занятия.

Instructors Remote Training
If you are working with students and you want to introduce Robotics to your class or you want to mentor a FLL team, but you are insecure about your technical knowledge in the Robotics field, then this is the right place for you. Having in mind teachers' busy schedule, we have design two different schedules and added an option to design one just for you. FLLCasts's Mindstorms EV3 Robotics Online Training is the perfect match for any teacher.
After the completion of each task the participant has to upload his solution for verification.
- 183
- 280:11
- 156

Роботика с LEGO - Ниво 3.5 - Умни измерващи устройства
Ниво 3.5 е шеста част от курса по “Роботика с лего” предназначена за ученици от 5-ти, 6-ти и 7ми клас.
В това ниво започваме да въвеждаме работа със собственоръчно създадени програмни блокчета. Функционалност, която се използва на няколко места в програмата се групира в собствено блокче и скъсява дължината на програмите. Учениците създават блокчета, които връщат изчислена информация чрез изходен параметър. Към собствените блокчета се добавят и входни параметри, които променят изчисленията вътре в тях. Всичко това се случва около роботи, които измерват различни физически величини, като скорост на движение или въртене, нивото на гориво в резервоар, както и дължина, площ, и обем.
- 58
- 0:00
- 185

Занятие 5 - Умна касичка. Броене на пари
Важно е да даваме обратна връзка за учениците си. Стараем се да го правим редовно по време на курса. По-долу следва описание какви рангове пишем училището по роботика и кои аспекти от поведението на учениците ги определят.
Днес трябва да поставите рангове на учениците си според инструкциите тук.
- 7
- 5
- 2
- 3d_rotation 1

Роботика с LEGO - Ниво 4.0 - Тактилна Игра за Памет
Ниво 4.0 е седма част от курса по “Роботика с лего” предназначена за ученици от 5-ти, 6-ти и 7ми клас.
В това ниво учениците разработват игра за трениране на паметта, като трябва да запомнят поредица от действия като натискане, разклащане, преместване на ръчка, показване на определен цвят. За да програмират успешно играта, започват да използват множество променливи и да манипулират съдържанието им. Създават собствени звуци и картинки за да предадат личен почерк в играта. В края на нивото играта може да запомня най-добрият резултат, дори след излючване на устройството с помощта на текстови файлове.
- 59
- 2:58
- 200