
Необходимо е да се абонирате за FLLCasts.com, за да достъпите това видео
- #1283
- 17 May 2019
Променливите са малки кутийки в компютъра, които пазят важната за нас информация. Представете си следната ситуация: вие притежавате бар, който предлага най-добрата лимонада в града. Лимонадата се съхранява във варел, през който никой не може да види колко лимонада има в него. Важно е винаги да имате прясна лимонада. Ако лимонадата свърши преди следващата доставка, няма да имате лимонада и клиентите ви ще бъдат недоволни. Ако поръчате лимонада прекалено рано, рискувате да ви остане непродадена лимонада и да се развали. Решението на проблема е да вземете листче хартия, което ще бъде вашата променлива и да напишете на него количеството лимонада, което имате. Когато някой клиент поръча лимонада, премахвате поръчаното количество лимонада от количеството лимонада, което сте си записали и пишете на хартията новото оставащо количество лимонада. Повтаряте този процес, докато продадете почти цялата лимонада и тогава поръчвате нов варел.
Както споменахме в горната ситуация, листчето хартия е променлива. То пази важна за нас информация тоест количеството лимонада във варела. Ако трябва да автоматизираме този процес, то трябва да програмираме робота да прочете числото на листчето (в променливата), да извади продаденото количество лимонада от него и да запише новата стойност на листчето (в променливата). Ние не знаем колко лимонада ще се продаде, но количеството лимонада няма значение. Процеса се повтаря докато лимонадата не намалее достатъчно.
Курсове и занятия включващи този Урок
Този Урок е използван в следните курсове и занятия.

Роботика с LEGO - Ниво 3.5 - Умни измерващи устройства
Ниво 3.5 е шеста част от курса по “Роботика с лего” предназначена за ученици от 5-ти, 6-ти и 7ми клас.
В това ниво започваме да въвеждаме работа със собственоръчно създадени програмни блокчета. Функционалност, която се използва на няколко места в програмата се групира в собствено блокче и скъсява дължината на програмите. Учениците създават блокчета, които връщат изчислена информация чрез изходен параметър. Към собствените блокчета се добавят и входни параметри, които променят изчисленията вътре в тях. Всичко това се случва около роботи, които измерват различни физически величини, като скорост на движение или въртене, нивото на гориво в резервоар, както и дължина, площ, и обем.
- 58
- 0:00
- 185

Занятие 5 - Умна касичка. Броене на пари
Важно е да даваме обратна връзка за учениците си. Стараем се да го правим редовно по време на курса. По-долу следва описание какви рангове пишем училището по роботика и кои аспекти от поведението на учениците ги определят.
Днес трябва да поставите рангове на учениците си според инструкциите тук.
- 7
- 5
- 2
- 3d_rotation 1

Instructors Remote Training
If you are working with students and you want to introduce Robotics to your class or you want to mentor a FLL team, but you are insecure about your technical knowledge in the Robotics field, then this is the right place for you. Having in mind teachers' busy schedule, we have design two different schedules and added an option to design one just for you. FLLCasts's Mindstorms EV3 Robotics Online Training is the perfect match for any teacher.
After the completion of each task the participant has to upload his solution for verification.
- 183
- 280:11
- 156

Роботика с LEGO - Ниво 4.0 - Тактилна Игра за Памет
Ниво 4.0 е седма част от курса по “Роботика с лего” предназначена за ученици от 5-ти, 6-ти и 7ми клас.
В това ниво учениците разработват игра за трениране на паметта, като трябва да запомнят поредица от действия като натискане, разклащане, преместване на ръчка, показване на определен цвят. За да програмират успешно играта, започват да използват множество променливи и да манипулират съдържанието им. Създават собствени звуци и картинки за да предадат личен почерк в играта. В края на нивото играта може да запомня най-добрият резултат, дори след излючване на устройството с помощта на текстови файлове.
- 59
- 2:58
- 200

Python за EV3 LEGO Mindstorms - ниво 1
- 74
- 28:18
- 114

Занятие 4 - Странен робот
Въведение
Днес ще се сблъскаме със значителен проблем, с който се борят наши инженери още откакто човек е стъпил на Луната, а именно изпращането на роботи до Луната. Когато добавим нещо върху ракета, която трябва да достигне Луната, можете да си представите, колко много неща трябва да се пресметнат. Започвайки от позицията му в ракетата, теглото му, центърът му на тежест, инерцията му и много други. Затова, когато учени желаят да изпратят робот на луната, трябва да направят много компромиси с конструкцията му. След изпращането на Луноход 2 до Луната, учени започнаха работа върху робот, който да бъде изпратен със следващия Луноход. За тази цел робота трябва да се побере в свободното място останало в помещението за Лунохода. Това място не е със стандартна форма и затова робота е направен да изглежда странно. Планът е, той да бъде прикачен за Лунохода и когато автомобила бъде изведен от ракетата, робота ще се откачи и ще направи маневра, за да се измъкне преди космонавтите да са го подкарали.
- 7
- 5
- 11
- 3d_rotation 1