
Необходимо е да се абонирате за FLLCasts.com, за да достъпите това видео
- #1494
- 21 Nov 2019
Любопитни факти:
Флаговете имат много функции. От това да се идентифицират армии и кораби, до това да се сигнализират нарушения в различни спортове. Но едното общо нещо между всички функции, за които служат е, че те трябва да предадат някакъв вид информация.
Няколко примера:
- Бялото знаме се е използвало като сигнал, с който армии са се предавали по време на война;
- Флаг кариран с черни и бели квадратчета се използва за да сигнализира край на състезания;
- Обърнатото армейско знаме се използва за да сигнализира, че държавата е във война (държавите без армейско знаме използват националните си знамена).
Дори се е развила наука около изучаването на знамената наречена "Вексилология".
Флаговете в програмирането също служат за да предадат информация и обикновено представляват логическа променлива:
Логическата променлива има само 2 състояния:
-
За отговор Не, Невярно или смъкнато знаме.
-
За отговор Да, Вярно или вдигнато знаме.
Задача:
Програмирайте един робот да се движи докато едно от 3 условия не бъде спазено:
Условие 1: Ултразвуковия му сензор не засече обект по-близо от 20 cm;
Условие 2: Сензора му за цветове не засече черна линия;
Условие 3: Сензора му за допир не бъде натиснат.
За да решите тази задача използвайки флагчета, ще трябва да я разделите на няколко паралелни нишки. Три от тях трябва да проверяват дали едно от тези условия е спазено и да вдигат флагче, когато това се случи, а последната паралелна нишка ще движи робота докато флагчето не бъде вдигнато. Ако се затруднявате да решите задачата, може да погледнете примерното решение показано отдолу.
Примерно решение на задачата, чрез имплементация на флагче:
Както виждате, главната нишка от програмата започва създавайки смъкнато флагче с името "Flag" и започва да движи моторите на робота докато това флагче бъде вдигнато, но самата тя никога не вдига флагчето. Задачата "да бъде вдигнато флагчето" остава за останалите нишки на програмата.
Курсове и занятия включващи този Урок
Този Урок е използван в следните курсове и занятия.

Роботика с LEGO - Ниво 4.5 Време за игра
Осмото ниво от учебната програма по LEGO роботика за ученици от пети до дванадесети клас.
С помощта на роботи създадени за игри между учениците се упражнява работа с променливи. Роботите пазят натрупаните точки от играчите и правят пресмятания с информацията в променливите. Постоянно се използват познатите вече собствени блокове за групиране на функционалност. Въвежда се понятието поведение и програмите на роботите са организирани в множество нишки, които си обменят информация. В края на нивото роботите генерират задачи с числа, чрез които учениците трябва да съставят уравнение.
- 35
- 13:40
- 221

Роботика с LEGO - Ниво 4.5 Време за игра
Осмото ниво от учебната програма по LEGO роботика за ученици от пети до дванадесети клас.
С помощта на роботи създадени за игри между учениците се упражнява работа с променливи. Роботите пазят натрупаните точки от играчите и правят пресмятания с информацията в променливите. Постоянно се използват познатите вече собствени блокове за групиране на функционалност. Въвежда се понятието поведение и програмите на роботите са организирани в множество нишки, които си обменят информация. В края на нивото роботите генерират задачи с числа, чрез които учениците трябва да съставят уравнение.
- 35
- 13:40
- 221

Занятие 1 - Дърпане на въже със сензори
Въведение
Днес ще играем на дърпане на въже!
Играли ли сте тази игра? Падали ли сте на земята докато го правите?
Играта на дърпане на въже е доста често забавление, когато се съберем с повечко приятели. Както всяка игра, обаче, и тя си има проблеми. Винаги някой много силен или много тежък печели! Също докато играем навън единият отбор често пада на земята и остава с рани и петна от кал. Днес ще решим тези проблеми като направим робот, който да преобразува тегленето на въже от груба игра на сила и тежест в игра на скорост, в която никой, освен сензорът за допир, не може да се нарани!
- 6
- 5
- 28
- 3d_rotation 1

Роботика с LEGO - Ниво 4.0 - Тактилна Игра за Памет
Ниво 4.0 е седма част от курса по “Роботика с лего” предназначена за ученици от 5-ти, 6-ти и 7ми клас.
В това ниво учениците разработват игра за трениране на паметта, като трябва да запомнят поредица от действия като натискане, разклащане, преместване на ръчка, показване на определен цвят. За да програмират успешно играта, започват да използват множество променливи и да манипулират съдържанието им. Създават собствени звуци и картинки за да предадат личен почерк в играта. В края на нивото играта може да запомня най-добрият резултат, дори след излючване на устройството с помощта на текстови файлове.
- 59
- 2:58
- 200

Занятие 6 - Записване на резултат
Въведение
Днес имате три цели:
- Да програмирате точкова система за играта;
- Да накарате робота да помни най-големия резултат и да позволява на играчите да си вписват име към резултатите си;
- Да промените играта, така че да се играе отборно от двама играчи.
- 4
- 7
- 8
- 3d_rotation 4