Понякога трябва да се съобразим със стойността върната от сензор или друг тип информация и зависейки от информацията да изпълним едно от няколко възможни действия. Това сме го постигали с блокче за условен оператор, но сме имали само два възможни варианта - ако условието е спазено да направи едно нещо и ако условието не е спазено да направи друго нещо. Понякога обаче, имаме нужда от повече от два варианта и тогава използваме условния оператор като оператор за избор на варианти.

Необходимо е да се абонирате за FLLCasts.com, за да достъпите това видео
- #1171
- 22 Mar 2019
Блокчето за условен оператор може да бъде използвано като оператор за избор на варианти с бутоните на брика, сензора за цвят, инфрачервения сензор, с текстово условие и с числено условие. За този пример ще демонстрираме как се прилага блокчето за условен оператор с числено условие "Numeric". Първо поставяме блокче за условен оператор и го настройваме да работи с числено условие:
Както можете да видите, имаме два варианта - един за числото 0 и един за числото 1. Ако желаем да добавим повече варианти, може да използваме знакът плюс "+", както е показано от долу:
След това задайте желаното условие за варианта:
Ако желаете да отстраните някой вариант, може да използвате знака "x" до условието на съответният вариант:
Така след проверка на условието, условният оператор изпълнява програмата във варианта, на който кореспондира.
Курсове и занятия включващи този Урок
Този Урок е използван в следните курсове и занятия.

Роботика с LEGO - Ниво 1.5 - Шпионски игри
Второто ниво от учебната програма по LEGO роботика за ученици от пети до дванадесети клас.
Учениците строят множество роботи с вериги и се запознават с физическите понятия инерция и център на тежестта. Изучават се възможностите на зъбните колела, тяхната употреба и основни конструкции, в които могат да бъдат включени.
В програмирането се въвежда новото понятие за „условие“.
Роботите започват да стават по-умни, като могат самостоятелно да вземат сложни решения. „Шпионски“ роботи преследват своите цели, като се пазят да не бъдат забелязани. Въвежда се сензорът за светлина, който роботите използват, за да разпознават цветовете на търсените от тях обекти. Роботите могат да спират на черна линия и да следват маршрут, отбелязан с цветна линия на пода.
Най-сложната мисия на шпионина в края на нивото е да се превърне в сумист и да победи всеки друг робот на ринга.
- 56
- 12:47
- 136

Занятие 3 - Промъкване чрез сензор за цвят
Въведение
Шпионите прекарват ежедневието си проучвайки потенциални заплахи за страната им. Но какво става, когато някоя контраразузнавателна организация ги надуши? Днес ще създадем робот, чиято мисия е да се промъкне в контраразузнавателна организация, да открадне всички файлове с информация за шпионина и да ги унищожи. За целта той ще трябва да разпознава и разчита цветен код, да преминава внимателно между охраняваните зони, когато никой не гледа и да може да се самоунищожи!
- 9
- 7
- 11
- 3d_rotation 3

Роботика с LEGO - Ниво 3.5 - Умни измерващи устройства
Ниво 3.5 е шеста част от курса по “Роботика с лего” предназначена за ученици от 5-ти, 6-ти и 7ми клас.
В това ниво започваме да въвеждаме работа със собственоръчно създадени програмни блокчета. Функционалност, която се използва на няколко места в програмата се групира в собствено блокче и скъсява дължината на програмите. Учениците създават блокчета, които връщат изчислена информация чрез изходен параметър. Към собствените блокчета се добавят и входни параметри, които променят изчисленията вътре в тях. Всичко това се случва около роботи, които измерват различни физически величини, като скорост на движение или въртене, нивото на гориво в резервоар, както и дължина, площ, и обем.
- 58
- 0:00
- 185

Роботика с LEGO - Ниво 4.0 - Тактилна Игра за Памет
Ниво 4.0 е седма част от курса по “Роботика с лего” предназначена за ученици от 5-ти, 6-ти и 7ми клас.
В това ниво учениците разработват игра за трениране на паметта, като трябва да запомнят поредица от действия като натискане, разклащане, преместване на ръчка, показване на определен цвят. За да програмират успешно играта, започват да използват множество променливи и да манипулират съдържанието им. Създават собствени звуци и картинки за да предадат личен почерк в играта. В края на нивото играта може да запомня най-добрият резултат, дори след излючване на устройството с помощта на текстови файлове.
- 59
- 2:58
- 200

Припомнете си как се работи с условни оператори и кога се използва
Понякога трябва да се съобразим със стойността върната от сензор или друг тип информация и зависейки от информацията да изпълним едно от няколко възможни действия. Това сме го постигали с блокче за условен оператор, но сме имали само два възможни варианта - ако условието е спазено да направи едно нещо и ако условието не е спазено да направи друго нещо. Понякога обаче, имаме нужда от повече от два варианта и тогава използваме условния оператор като оператор за избор на варианти.
- 3
- 0
- 0
- 3d_rotation 0